初代アサシンクリードのバグは突貫作業が原因、開発者が語った恐ろしい5日間

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©Ubisoft

充電期間を経て生まれ変わった新作「アサシンクリード ヴァルハラ」への期待が高まるなか、偉大な一作目である「アサシンクリード」の制作秘話が漏れ出ています。

 

初代アサシンクリードの開発者であった元Ubisoftのチャールズ・ランドール氏は、ツイッターの「もっとも恐ろしかったエピソードを5語以内で教えて」というスレッドに、「CEOの子供がゲームをプレイしたこと (The CEO’s kid played it)」と書き込み、続けて具体的な意味について解説しています。

 

 

それによると開発チームは、アサシンクリードを完成させ出荷する直前に、「CEOの子供がゲームをプレイしそれを退屈だと言っている」とする上層部からのフィードバックを受けました。

「このゲームにはやることがない」と訴えるCEOの子供のために、開発チームは残された5日間で新しいコンテンツを加えなければなりませんでした。

開発者たちはUbiモントリオールの関係者しか入ることのできないブースにコンピューターを移動させ、缶詰状態で追加の作業を行いました。

そうして出来上がったのが、「旗集め」を含むいくつかの追加ミッションでした。

新規のアートを作成する時間がなかったため、コンテンツはすでにゲーム内に存在していた旗やテンプル騎士団を使って作られました。

 

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ランドール氏は当時の作業について、とてもうまくいったと振り返る一方、いくつかのバグが残っていたことを謝罪しています。

アサシンクリードの実績(Xboxのゲーマースコア)のなかには、特定の手順を踏まなければ取り逃してしまうものが存在しています。

この場合、実績をとりたいプレイヤーはゲームを最初からやり直す必要がありました。

バグはコンテンツの追加が原因でした。

 

ランドール氏は、CEOに子供がいたのかや、実際にゲームをプレイしたのかなどについては知らないと振り返り、またバグについては、「コンソールを溶かすような重大なものにならなかったのは奇跡だった」と話しています。

 

Source: Charles Randall/Twitter